Forum Rada Kręgu
Gildia Rada Kręgu
 
 FAQFAQ   SzukajSzukaj   UżytkownicyUżytkownicy   GrupyGrupy  GalerieGalerie   RejestracjaRejestracja 
 ProfilProfil   Zaloguj się, by sprawdzić wiadomościZaloguj się, by sprawdzić wiadomości   ZalogujZaloguj 

Podręcznik Magia Faerunu

 
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rada Kręgu Strona Główna -> Inne fabularki
Zobacz poprzedni temat :: Zobacz następny temat  
Autor Wiadomość
Venilo
*****
*****



Dołączył: 26 Sie 2008
Posty: 143
Przeczytał: 0 tematów

Ostrzeżeń: 0/5

PostWysłany: Czw 16:22, 28 Sie 2008    Temat postu: Podręcznik Magia Faerunu

[link widoczny dla zalogowanych]

Opis podręcznika ze strony [link widoczny dla zalogowanych]

"Po krótkim, ale napisanym w interesujący sposób wprowadzeniu, od razu zostajemy rzuceni na głęboką wodę. Pierwsze rozdziały zapoznają nas z historią faeruńskiej sztuki magicznej, jej głównymi bóstwami opiekuńczymi, a także jej odmianami i wariantami. Dowiemy się co nieco o wysokiej magii elfów, o magicznym ogniu, czy też o zasadach pojedynków magów. Te ostatnie to jednak nic, czego nie moglibyśmy naprędce sklecić sami.
Następnie autorzy zapoznają nas z garścią nowych atutów (mimo że jest ich mało, to w większości są one bardzo przydatne w rozgrywce) oraz z klasami prestiżowymi. Nowe profesje zaprezentowane w Magii Faerunu są bardzo zróżnicowane i każdy gracz na pewno wybierze spośród nich coś dla siebie. Otrzymujemy parę klas stricte "organizacyjnych" i "krajowych" (czyli związanych z daną organizacją lub krainą). Dobrze prezentuje się obszernie opracowany gnomi wynalazca oraz inkantatrix, który zdołał już zyskać miano jednej z najbardziej lubianych klas prestiżowych Zapomnianych Krain. Panujący nad magicznym ogniem to z kolei profesja przeznaczona dla graczy z dłuższym RPG-owym stażem, którzy zawartą w ich postaciach potężną mocą będą kierować racjonalnie i bez typowo power-gamingowego podejścia. Magia Faerunu proponuje łącznie jedenaście nowych klas prestiżowych, z których wszystkie (może poza niezbyt ciekawym mistrzem alchemikiem) mają dość duży potencjał i oferują sporo zabawy.

Następny rozdział, Miejsca Mocy, to część, której większość graczy się nie spodziewała. Autorzy podręcznika zapoznają nas w nim z paroma interesującymi pomysłami dotyczącymi magii, którą można określić jako "wisząca w powietrzu". Większość pasjonatów Zapomnianych Krain na pewno ucieszy wiadomość, że w suplemencie znajdą sporo informacji na temat Mythali, czy też baśniowych Rozdroży. Druga część rozdziału zawiera sporo materiału, którego ja osobiście nie uznaję za przydatny. Mowa tu o przykładowych opisach niewielkich organizacji magicznych, czy nawet sklepów i kramów (wraz ze statystykami właścicieli), na których handluje się szeroko pojętą Sztuką. Coś takiego każdy szanujący się Mistrz Podziemi jest w stanie wymyślić w niecałe pięć minut i myślę, że miejsce zmarnowane na dość szczegółowy opis sklepu 'U Risy' mogłoby zostać zagospodarowane w znacznie lepszy sposób.

Wreszcie docieramy do rozdziału, który można nazwać czystą esencją Magii Faerunu. Część ta, zatytułowana po prostu Czary zawiera mnóstwo nowych zaklęć, do których każda czarująca postać w Krainach może mieć łatwiejszy lub trudniejszy dostęp. Suplement zawiera ponad dwieście nowych czarów, które zajmują łącznie prawie sześćdziesiąt (!) stron. Wśród wymyślonych na potrzeby suplementu zaklęć znajdziemy nie tylko te przeznaczone dla czarodziejów, zaklinaczy, czy kapłanów. Coś dla siebie znajdą także bardowie, rycerze ciemności, druidzi, a nawet przedstawiciele klas prestiżowych – zwiadowcy Harfiarzy i hathran. Czary zawarte w tym rozdziale są tak różnorodne, że nawet doświadczonemu graczowi zakręci się od nich w głowie. Mamy więc aury i odporności, sekwencery (np. znana i lubiana Seria czarów Simbul), czary kwasowe i elektryczne, teleportacje (m.in. przydatna Masowa teleportacja) i wiele, wiele innych. W Czarach natkniemy się także na twory wielkich czarodziejów i zaklinaczy, takich jak Elminster, Khelben "Czarnokij" Arunsun, czy przytoczona już Simbul. Czytelnicy powieści spod znaku Zapomnianych Krain znajdą ponadto w Magii Faerunu dokładne opisy działania wielu zaklęć, z którymi zetknęli się podczas lektury takich pozycji jak np. cykl Wojny Pajęczej Królowej, czy Groźba z Morza.

Liczba "200" pojawia się także w następnym rozdziale zatytułowanym Przedmioty Magiczne. Jak łatwo się domyślić, określa ona ilość nowych magicznych gadżetów, które zostają nam oddane do dyspozycji przez autorów podręcznika. Do tej wielkiej paczki dołączone są oczywiście nowe specjalne moce – zarówno broni, jak i pancerzy. Pod koniec rozdziału spotyka nas także miła niespodzianka. Jest nią spory fragment dotyczący tworzenia i ochrony księgi czarów, a także nowe zasady dotyczące kreacji magicznych przedmiotów, zawierające m.in. opisy specjalnych materiałów, jak również klejnotów, w których można zamknąć dodatkową moc magiczną.

Ostatnie dziesięć stron podręcznika zawiera 6 nowych potworów, z czego 3 to szablony. Na uwagę zasługuje tu szczególnie szablon Mistrza magii, czyli istoty, którą bóstwa Sztuki wybierają na kogoś w rodzaju naczelnego czarodzieja Krain. Przy okazji poznajemy też nowego BN-a o dużej mocy, który jest obecnym Mistrzem magii Faerunu.

Czy Magia Faerunu jest podręcznikiem przydatnym? Na pewno. Każdy gracz i Mistrz Podziemi znajdzie w nim mnóstwo materiałów, które sprawią, że kreowana przez nich wizja Zapomnianych Krain nabierze kolorytu i charakterystycznych dla tego świata aspektów. Ponadto suplement nie zawiera aż tak dużo materiału, którego nie można by wykorzystać "poza" Krainami. Nie licząc trzech dość krótkich rozdziałów, cała reszta książki może być z powodzeniem używana (po paru kosmetycznych zmianach, związanych głównie z przemianowaniem niektórych czarów) w każdym innym świecie, w którym magia wiedzie prym.
Magia Faerunu nie jest za to podręcznikiem niezbędnym. Wasze Krainy nie ucierpią aż tak, jeśli postanowicie z niego nie korzystać. Jeśli jednak macie w planach powiększenie waszego zbioru podręczników o jakąś pozycję dotyczącą Zapomnianych Krain, to Magia Faerunu będzie najlepszym wyborem."


Ostatnio zmieniony przez Venilo dnia Czw 16:27, 28 Sie 2008, w całości zmieniany 2 razy
Powrót do góry
Zobacz profil autora
Wyświetl posty z ostatnich:   
Napisz nowy temat   Odpowiedz do tematu    Forum Rada Kręgu Strona Główna -> Inne fabularki Wszystkie czasy w strefie EET (Europa)
Strona 1 z 1

 
Skocz do:  
Możesz pisać nowe tematy
Możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach


fora.pl - załóż własne forum dyskusyjne za darmo
Powered by phpBB © 2001, 2002 phpBB Group
Regulamin